ASTRO BOT: Rescue Mission gilt als absoluter Erfolgstitel für PS4 und PlayStation VR (PSVR). Kein Wunder, denn der VR-Plattformer konnte mit seinem eingängigen Gameplay und der visuell wunderschönen Grafik Kritiker und Spieler-/innen gleichermaßen überzeugen und sich sogar einen Platz in den Top Ten der beliebtesten Spiele des Jahres sichern. Nun gewährt Nicolas Doucet, Creative Director und Producer von Astro Bot in einem Interview Einblicke hinter die Kulissen des PSVR-Titels und veröffentlicht sogar erste Konzepte und Artworks.

ASTRO BOT: Rescue Mission – Behind the Scenes in der Entwicklung des Erfolgstitels

In einem Interview mit Road to VR gibt Nicolas Doucet Einblicke in den Entwicklungsprozess von ASTRO BOT und lässt die Fans einen Blick hinter die Kulissen werfen. So entstanden die kleinen Bots bekannterweise ursprünglich für Minispiele in The Playroom für PS4 im Jahr 2013. Zum Release der PlayStation VR (PSVR) wurde die VR-Neuauflage The Playroom VR entwickelt, welche den Fokus erneut auf kleinere Mini-Games mit den Robofreunden legte.

Mit dem Minispiel Robot Rescue wurden dabei die ersten unerwarteten Grundzüge für den heutigen VR-Titel gelegt, wie er nostalgisch beschreibt:

“Um ehrlich zu sein, war [Robot Rescue] das eigentümlichste Spiel, da alle anderen Titel als schnelle Party-Games entwickelt wurden. Als wir Playroom VR veröffentlichten, liebten unsere inneren Gamer Robot Rescue am meisten, einfach weil es ein Spiel war, das der Essenz eines klassischen Spiels, welches in VR neu umgesetzt wurde, am nächsten kam. Deshalb wollten wir ein eigenständiges Spiel daraus entwickeln. Die große Anzahl an Kommentaren in Foren, Videos und sogar Petitionen gaben uns dann den nötigen Schub, den wir brauchten, um mit Volldampf loszulegen. Bereits kurz nach der Veröffentlichung unseres DLC für The Playroom VR begannen wir mit der Arbeit an Astro Bot: Rescue Mission.

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Nach 18 Monaten Entwicklungsarbeit und einem Team bestehend aus bis zu 25 Personen wurde der VR-Titel schließlich fertiggestellt. Dafür waren jedoch detailliertes Arbeiten und ein geplantes Vorgehen nötig. Entsprechend entwickelte man das Spiel auf dem Konzept der vier Schlüsselpfeiler des ASOBI-Teams der SIE Japan Studios. Das Konzept dreht sich um die Worte: “magisch”, “innovativ”, “verspielt” und “inklusive”. Unter diesen Rahmenbedingungen begann man daraufhin mit ersten Ansätzen für das Spiel:

“In den ersten sechs Monaten haben wir viel mit den Mechaniken herumexperimentiert. Aus den erfolgreichen Ideen haben wir am Ende das gesamte Spiel zusammengestellt. Solche Prototypen entstehen meist in kurzer Zeit durch die selbstständige Arbeit der Programmierer-/innen. Daraufhin sammeln wir alles zusammen, was Spaß macht und uns ein Tool-Set für zukünftige Interaktionen gibt. Die Artworks kommen erst später dazu, wenn das Gameplay steht. Dadurch entsteht gar nicht erst eine Versuchung, sich auf die Grafik zu verlassen, bevor sich das Gameplay beweisen konnte.”

ASTRO BOT: Rescue Mission – VR-Tauglichkeit muss gewährleistet sein

Damit sich der Plattformer letztlich von Genre-verwandten Titeln unterscheidet, erstellten die Verantwortlichen eine Checkliste für VR-Tauglichkeit, um einen Wiederkennungswert zu gewährleisten. Einer der wichtigsten Punkte bestand darin, die Spieler-/innen komplett in die virtuelle Welt zu integrieren. Dafür wurde besonders der PS4-Controller mit einbezogen und als fester Bestandteil des Spiels zur Interaktion mit der Umwelt genutzt. Damit dies realistisch funktioniert, wurden spezielle virtuelle, aufwertbare Gadgets entwickelt:

“Es war besonders wichtig, dass diese Gadgets in unterschiedlichen Spielstrukturen funktionieren. Genau genommen in drei speziellen Fällen. Deshalb muss das Wasser-Gadget zum Beispiel zum Wachstum der Vegetation, zum Aktivieren von Propellern und zum Härten von Lava verwendet werden. Sämtliche Anwendungsbeispiele korrelieren direkt mit dem Prinzip des Plattformings (sie eröffnen einen begehbaren Weg für Astro und unterstützen die VR-Tauglichkeit des Spiels).”

ASTRO BOT: Rescue Mission Review

Einige andere Gadgets wurden allerdings im Entwicklungsprozess gestrichen. Dazu zählten beispielsweiße ein Magnet. Damit das einzigartige Spielgefühl aufkommt, wurden die Level so gestaltet, dass sie auf die Spieler-/innen beeindruckend wirken und zeitgleich das Gameplay für Astro gewährleisten. So wurden Umgebungen auf zwei unterschiedlichen Ebenen entwickelt, um den immersiven Effekt beim Spielen beizubehalten. Auch die Gegner wurden nach diesem Prinzip gestaltet, da sie sowohl gegen Astro wie auch gegen die Spieler und Spielerinnen kämpfen.

ASTRO BOT: Rescue Mission – Singleplayer statt Multiplayer

Um die komplizierten visuellen Effekte im Endprodukt zu behalten, wurde außerdem ein lokaler Multiplayer-Modus entfernt. So waren einige Level ursprünglich für bis zu drei weitere Spieler-/innen konzipiert. Damit dies reibungslos läuft, wäre jedoch einiges an Downgrading nötig gewesen. Durch den Verzicht auf das Multiplayer-Feature konnte man mehr Fokus auf Effizienz und Performance legen. Und das ist auch gut so, denn die Singleplayer-Erfahrung gilt als absoluter Vorreiter im Genre.

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Das gesamte Interview sowie die veröffentlichten Konzepte und Artworks findet ihr hier.

(Quelle: Road to VR)


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